2010年12月31日 星期五

Web 2.0是甚麼?


Web 2.0是甚麼?

web2.0風潮下,數位科技創造出由無數網友串起織網路經濟,顛覆了傳統消費者習慣,也改變企業行銷傳播策略,因此許多web2.0網站因勢設立。

Web 2.0這個概念由O'Reilly媒體公司創辦人暨執行長Tim O'Reilly(提姆奧萊理)所提出,Web 2.0是新一代的網路服務,是雙向互動,其重要精神在於使用者的參與。Web 2.0是新一代的網路服務,是雙向互動,其重要精神在於使用者的參與。透過Web2.0網路中用戶的互動性,產生一個強大的互聯網,雙向的交流溝通,以「使用者」為核心,把生產、掌控資料的權力交還給使用者,是以使用者之間的互動為主體。

Web2.0

大多為讀寫互動的網路世界

全球上億網路使用者

網路媒體

部落格blog、維基百科Wikipedia

內容型態

分享型態的內容

資訊結構

分類邏輯

分眾分類(Folksonomy)

依標籤tagging

關鍵字分類

談到Web2.0,它的重要元素是UGC (User Generated Content) 使用者產生內容。簡言之是強調「即時」、「雙向」、「互動」、「分享」,使用者為主導的潮流。1.「平民發聲」。 2.「全民評分」。3. 更最重要是「平民內容」。例如:一篇自己身邊的新聞訊息、一段自己養的小狗影片、 一首自彈自唱的錄音、一則自己摸索出來的使用說明、 一張自己隨手拍的照片等,不需太專業卻能全球分享。(內容為王)

Web2.0對使用者來說,有很好的發言、發聲之處,自我展現的機會也變多,也吸引許多同好。Web2.0對企業來說,能快速找到企業所要的目標群眾、目標市場,利用Web2.0的社群媒體行銷,口碑效應的擴散。例如:電影海角七號就是運用這個概念。Web2.0的憂慮之處,內容經過設計,資料外洩的問題、隱私權的問題,以及人際關係更為複雜且重度使用,時間是最大的成本。



現在-Web 2.0 網站

Web 2.0網站四處皆有,其中部落格(Blog)與Wiki維基百科是最好的例子。

大多數成功Web 2.0網站在當初設計的理念或目的,其實並不是要「分享」他們自有的特定內容,它們往往只是一個工具平台(Platform),使用者在這個平台上做了一些事情,如分享自己的心情網誌、上傳一些美食照片、或是發表自己對政治的看法,產生了「結果」,而這結果也轉化成這些網站的內容(Content),就是因為這些內容的熱門程度,決定了這個網站的成功與否。

無名小站、Youtube、Yahoo!奇摩拍賣算是我們比較熟悉、有在使用的Web 2.0網站的最好案例。

1.無名小站

無名小站是在1999年,由交大資工系學生簡志宇所創立。初期是吸引「想要擁有個人版面的使用者」來註冊登錄;在當時資訊的傳播方式只能夠讓使用者「接收」,無法有所回饋,或是展現自我的一個地方,也因此當時的註冊人數快速的成長。

初期擁有相簿、網誌與留言版等功能;逐漸增加的使用者人數、網路速度成長、電腦設配普及之下,又推出了影音、滴咕(Digu)等服務。甚至在2008-2009年的全盛時期,當選了由數位時代舉辦的「台灣Web 100」台灣的第一名網站。

當中最符合Web 2.0概念的是:最初的相簿、網誌功能。這兩個平台可以讓註冊的使用者輕易分享自己的日常生活與心情小語,充分展現了Web 2.0的概念-使用者發聲。

2.Youtube

Youtube成立於2005年2月,遊查德‧賀利、陳世駿(Steve Chen)、賈德‧卡林姆,這三位Paypal前僱員所創辦。

當初創立的目的是要解決朋友聚會、出遊的影片檔案無法分享的狀況,之後逐漸成為網路使用者儲存回憶與精采片段的發布場所。近年來逐漸盛行的「行車紀錄器」使用者將開車過程中發生的驚險事件、違規情形上傳至Youtube,也是符合Web 2.0概念的應用。


3.Yahoo!奇摩拍賣

Yahoo!奇摩拍賣於2001年10月開始提供服務。初期以免費上架來吸引使用者,且根據調查,皆是以非公司行號的使用者交易數量最多,進行的交易金額也都是以少量、少次為主。

Yahoo!奇摩拍賣的進入門檻低,帳號申請容易,提供了使用者針對家裡沒用到的2手物品上網販賣的平台,簡單方便的操作介面,以及免費的特性,不僅僅實現了Web 2.0的概念,更是跳脫了傳統B2C(Business To Consumer )的觀念,轉換為顧客對顧客C2C(Consumer To Consumer)。

以上三個Web 2.0概念的網站也在當時掀起了許多相對於傳統觀念上的改變,如網路革命、素人-->明星、自我揭露、版權侵犯、網上社群-->價值;也奠下了日後Web 2.0網站的一些構成要素。


未來-Web 3.0

OpenID

一種共享式的帳號登入、識別系統,可以先在各大「OpenID註冊中心」免費註冊一組專屬的帳號,然後拿這個OpenID來登入其他「支援OpenID登入的網站」。

透過OpenID的標準化獨立認證、登入方式來登入各大網站,對於使用者來說只要註冊一次OpenID的帳號,就可以在每個支援OpenID登入的網站來去自如,不用再重新註冊或管理多組帳號、密碼,看起來方便多了。

以往在網路上每使用一個網站就得在該網站註冊一個組帳號密碼,除了容易忘記、搞混之外,也容易被不肖業者或假網站騙取帳號密碼。如果以後有更多網站支援OpenID登入的話,網路的世界也許會更美好一些吧

http://openid.net/

NuWeb(Net User's Web)

提供「一套簡單好用的社群、入口網站系統」,以讓使用者用來挑戰(至少是擺脫)GoogleBlog)或YoutubeVideo)這些Service Provider

一種互助合作的分散式入口網站,使用者擁有幾乎無限制的使用空間、

更先進的搜尋、分享與知識管理功能,整個社群將由所有使用者共同參與、共同分享、共同擁有、共同治理,就是最理想的網路民主新時代。

而有些學者認為,Web 3.0則是一種全面開放性的概念,每一個人都是擁有相當權力的個體,然而在此我們不免思考,開放後的問題將會接踵而至。最基本的隱私權、著作權等問題,將會比現今越來越嚴重,而要解決這樣的問題,就目前來說已經有些難度了,未來更是難上加難。另外,技術上的問題包括電腦的cache量如何決定,電腦存取人數和流量管制,這些都很有可能在還沒全面開放完全就先癱瘓了,因此這種理想的開放式網路空間似乎還離我們有點距離。

NuWeb「分散式」、「P2P式的社群、入口網站系統」

資料來源:http://charlesc.ilovemeow.net/node/695/print

擴增實境AR (Augmented Reality)

有些人認為,在Web 3.0的特性中有一點是「資訊3D化」,未來在所有資訊上都將以3D的方式呈現在眼前,而這非常具有視覺上的效果之外,更能具直覺性的操作任何器具,因此將虛擬的資訊加在現實生活之中,形成了所謂的擴增實境的概念。

擴增實境的特性主要分為三點:第一是將虛擬的物體或資訊與現實空間做結合,第二為即時性,第三則是3D的呈現。

雖然現今擴增實境越來越多的應用在遊戲、教學或導覽方面,但目前仍未普及,對於這項技術應該多思考未來在人類實質上的優勢在哪?其killer application的關鍵點會是何者?而這也是我們必須進一步研究的方向。

最後在談Web3.0之前,我們應該先思考Web 2.0到底是否真的存在呢…

2010年12月28日 星期二

HTML 5

HTML歷史
HTML的全名叫做hyper-text markup language「超文本標記語言」

HTML1991   Tim Berners-Lee編寫了一份叫做”HTML標籤的原始碼,裡面包括用來標記網頁的HTML標籤。

HTML 2.01994  Mosaic馬賽克?瀏覽器?第一個可以顯示圖片的瀏覽器,實現在文檔中嵌入圖片的方式,之後HTML2.0就用了img這個標籤。

HTML 4.01
1999   之後第一個修訂版本是XHTML 1.0,而XML語法相較於HTML 4.01來說更嚴格,比方說HTML 4.01容許用大寫或小寫字母來標記屬性,但XHTML只能用小寫字母。
HTML 5是目前HTML的最新版本,因為多元網頁服務(web application)的推陳出新,讓原本的HTML 4顯得不足。
2004年開始制定新的網記網路標準,當時叫做Web Application 1.0,之後才改名為HTML 5

源於:HTML 5的出現主要源自於舊版HTML對很多後來出現,但卻已十分普及的網頁建構元素,如多媒體影音檔案、互動式內容缺乏直接支援的標記,導致網站開發者若要打造豐富網際網路應用(rich internet applicationRIA),便必須透過許多外掛程式(plug-ins)才能如願,但由於這些外掛程式多半乃封閉性技術,屬於特定軟體公司所有,有違網際網路開放精神,因而促成改變HTML規格之聲,促成HTML 5的出現。

特色:增加了許多舊版HTML不存在的標記,例如直接增加對多媒體檔案的支援,讓網頁中可以直接播放影片,而不必如目前YouTube等影音分享網站多半是採用Adobe Flash技術,必須透過瀏覽器外掛程式才能正確播放。


隨著HTML 5受到覽器業者如Microsoft Ineternet ExplorerOperaMozilla FirefoxGoogle ChromeApple Safari等擁抱,以及網際網路從過去的電腦,走向手機、平板裝置、電視等多元終端裝置,HTML 5也將從最重要的網路標準,即可能演變成為最重要的軟體技術標準,幾乎所有將「上網」的裝置,都不能忽視HTML 5的規格,才可能研發新的網頁服務,搭配裝置特性推出新的整合式服務。


HTML 5 vs. Adobe Flash
網路影片目前最常被使用的技術就是AdobeFlash,而目前各家瀏覽器也逐漸加入對HTML5標籤的支援,顯然大家也越來越看好這項技術的發展 (畢竟只要更新瀏覽器版本,大致上就沒有播放的問題。而不像要播放Flash內容時,使用者還得先下載安裝Flash Player元件,而且也可能因此加重系統效能負載,甚至造成系統當機等情況)

Google日前在YouTube API部落格發表了一篇講述Flash以及HTML5技術的內容,其中提到目前Adobe Flash技術應該仍然會是網路影片主要使用技術,目前以YouTube內容也依舊採用Flash技術播放。但對於HTML5發展,Google則表示相當看好此項技術,尤其是針對<video>標籤的支援,因為這將促使網路影音邁向開放 (未來僅需透過<video>標籤即可播放任何網路影片內容)

Digg

Digg是一個以科技為主的新聞網站,使用者可提交新聞於Digg,顯示在Digg首頁上。文章類型可分為:所有主題、商務、娛樂、遊戲、生活、非主流的、政治、科學、體育、科技、世界新聞等等。其中有三種發布方式,首頁發布的文章,列隊等待投票的文章以及全部文章。


Digg中,用戶可以提交新聞並訂閱新聞,當訂閱數達到一定數量後,Digg將自動把新聞加入首頁。

已訂閱的文章

讀者可以瀏覽所有的提交的文章,當一個文章得到足夠多的票數,它將會顯示到首頁。 文章如果沒有得到足夠的票數或者一定數量的讀者報告這個提交有問題,它會留在“全部文章裡”,在設定的天數後會被系統刪除。

什麼樣的話題較吸引人推?
切身事物、新奇有趣、最新科技

Digg對使用者帶來的影響!
多力多滋在國外辦了一個歌唱比賽,其中一名參賽者為了衝高她的投票數,寫了一首「Gonna Digg」的歌曲給廣大的diggers,希望幫忙衝票,沒想到一下子就爆紅!


網站的功能不是最重要的,多辦活動或比賽才能帶來更多不一樣的使用族群,讓網站能見度拓展到其他領域使用者。
如同相互影響的關係,Digg網站留量大的話,推的人與被推的人都會想攻佔首頁版面,因為推的人感覺他自己有影響力,而被推的人也會感覺自己有影響力!

使用者扮演的角色
Digg當中,最初使用者扮演的是一種「傳播者」的角色,將各種新奇有趣的資訊post在網站上,其他「使用者」同時也扮演著追隨者的角色,如果認同該篇新聞,驅使他們去digg文章,而文章因而浮上檯面。而使用者在多重身分的功能之下,某篇文章中同時可能是發起者、反對者、支持者,但在其他文中,可能卻又是默默觀察者,這樣的特性顯示出使用者因傳播者的不同,扮演的角色也不盡相同。

2010年12月27日 星期一

虛擬實境應用實例

虛擬實境的技術 (資料來源)

定義:虛擬世界即是由電腦所構建出來的模擬真實世界

要應用虛擬實境技術,首先可以依據不同的視覺產生方式(Visualization)及使用設備的不同,分為以下的類別:



本文介紹的相關案例,主要是以螢幕輸出為主的電腦、電影、電動等領域的應用為主。

VR裝置介紹影片



虛擬實境功能特性的觀點(資料來源1 2)


人可以在其中即時地與虛擬的環境互動:
電腦可以隨時感知、偵測使用者在虛擬環境中的活動,而即時作出適當的反應與回饋

虛擬實境應包含三個主要的構成要素:
互動(interaction)
融入(immersion)
創造力/想像力(imagination)


虛擬實境系統的建構方式
1.物件式(Geometry-based VR或稱Graphic-based VR)
利用3D Model建構軟體(如:AutoCAD、3D Studio、WaveFront、TrueSpace、Pro/E)建構所需的虛擬場景。

特性:需要耗費大量資源,效果較好


2.影像式(Image-based VR)(如:APPLE QuickTime VR系統)
 在虛擬實境的遊走方面: 採用「全景照片」的技巧,以數位相機為軸心360度拍攝四周環境(約24張)的影像,利用影像處理再將拍攝的影像圍成一環狀圓柱體。在觀看時系統會對眼睛所在的方向計算出相對的畫面。
在特定角度的觀看方面:物體拍攝幾個角度的照片,利用內插法及變形(Morph)的技巧,產生其他角度的畫面。可以很輕易的在一般的電腦系統下達到即時遊走的效果。而且顯像逼真,又不需要花大量的時間來建構已有的實際場景(EX:博物館、美術館、Online game)

特性:只能定點觀看 不需高檔配備 無法處理不存在之場景 較不受網路頻寬之限制 無法提供具備景深的立體效果。
案例:台大農業陳列館展場3D環景系統

3.混合式(Hybrid VR)
如同影像式虛擬實境一樣,先對一360度的場景拍攝多張的影像,透過影像處理的技巧將其縫合成「全景照片」,縫合之後,可在場景中加入虛擬物件,亦可透過簡單的程式設計(如Java、JavaScript、VRMLScript等),設定物件的特性及給予行為命令。

特性:減低演算時間,增加處理的速度,同時增進影像式虛擬實境的互動性,亦能搭配網際網路技術。

線上遊戲 RO的遊戲畫面 (3D場景、2D人物貼圖)

相關連結:虛擬實境技術


VR演進及歷史的介紹



虛擬實境技術發展的演進:(資料來源)
1965年,Ivan E. Sutherland教授首先提出「Ultimate Display」,介紹以電腦顯示三度空間圖像的觀念。
1968年,Ivan E Sutherland 建立第一個頭盔顯示器。
1971年,UNC公司首先發展第一個力回饋的手操縱系統。
1980年代末,UNC公司應用虛擬實境技術發展數個應用範例。
1984年,NASA Ames建立第一個立體的HMD(頭盔)。
1985年,NASA Ames建立〝View〞(電腦工作站之虛擬介面環境)。
1985年,VPL公司成立,推出Data Glove 手套。
1989年,Autodesk公司首先推出PC之虛擬實境系統。 1989年,華盛頓大學成立「Human Interface Technology Lab」,專注於虛擬實境介面及應用技術之發展,並為波音公司開發VTOL(Vertical Take Off and Landing)系統,做為飛行模擬之用。
1989年,Fake Space Lab成立,發展"Boom"。Boom為一具有多軸運動功能,機械結構類似機械臂的觀測器裝置,操作者可移動機械臂以改變螢幕影像視角。
1992年,芝加哥大學發展"CAVE"。CAVE為一具有三個投影螢幕的三度空間影像投射系統。
1990年以後,由於顯示技術、高速圖形加速器技術和追蹤系統技術的快速進展,虛擬實境開始受全球性的矚目,包含機器輔助設計、科學視算、分子模擬、建築模擬和出版業、娛樂業、電動遊戲業等,均對虛擬實境產生濃厚的興趣。目前全世界有相當多的研究單位正在研究虛擬實境。


台灣的VR發展歷史:
1994-1995年
資策會從英美先進國家導入相關技術—以幾何的方式建構場景,當時的情況屬於叫好不叫座
1996-1997年
3D動畫盛行,虛擬實境因質感不佳,既不叫好也不叫座,VRML制定出2.0規範
1998-2000年
影像式虛擬實境出現,因便利性與真實性極高,紅極一時,原先的幾何式虛擬實境因真實性與便利性均不佳而黯然失色。
2001-2006年
大環境的改善(電腦運算速度與3D遊戲的流行)使得原本互動性極佳的幾何式虛擬實境因質感提升與建構的便利性提升使其再度復活。原本的影像式虛擬實境與幾何式開始整合。

相關連結:虛擬實境的發展趨勢



Virtual Reality (demo) - Part 1


Virtual Reality (demo) - Part 2



電影特效

VR在電影上的應用,近年來許多的影片特效都融入VR技術在畫面處理中,已經不是新鮮的技術應用。下面的影片 The Visual Effects Society "50 Most Influential Visual Effects Films of All Time",你看過幾部呢?


這邊提到由艾爾‧帕西諾(Al Pacino)與凱撒琳‧奇娜(Catherine Keener)主演的《虛擬偶像》在2002年上映時,造成了一股風潮,第一次使用全虛擬的人物來塑造偶像角色,人們也開始思考真實與虛擬的議題。

虛擬偶像 (S1MONE, 2002)





魔戒
Making of Lord of The Rings - Digital Horses


哈利波特
Harry Potter Effects


HP and the Order of the Phoenix - special effects (behind the scenes)


HP and the Goblet of Fire - visual effects


Harry Potter and The Half-Blood Prince - Visual Effects


從阿凡達回顧 3D VR 技術演進歷史


Avatar Movie Trailer



電玩應用

由生物模擬動畫


U2 in Secondlife


Wii
Wii的出現,吸引了許多原本非電玩市場的使用者參與,主要是其介面操作更為體感、直覺式,讓原本對於操作電玩遙桿卻步的使用者更能參與其中,瞭解樂趣,甚至具有運動的效果。

Wii Sports Resort: Motion Plus Demo


Wii居然也能這樣用




Microsoft Xbox  Kinect
2010年上市的Xbox 360  Kinect 較 Wii更容易操作,它不需要裝置,不需要遙桿,只要感應人的動作就可以操作,是人機介面的另一個里程碑。

Microsoft Kinect Motion Sensing Debuts at E3


Kinect: Dance Central Full Motion Preview with Jessica Chobot



同場加映:
VR特效等技術要做到擬真,除了加入人工智慧外,另一個項關鍵的技術是Motion Capture技術。

Avatar: Motion Capture Mirrors Emotions

相關連結:Motion Capture的初體驗(1) : MOCAP到底如何MOTION

google的線上服務

A:「最近×××很夯嗎?」
B:「你不會去 google一下嗎?」

這樣的對話,聽過嗎?
google已經幾乎成為了搜尋引擎的代名詞,對於鎮日沉浸於網路之中的網民而言,google已經成為了重要的資訊來源。本文將介紹google搜尋引擎與其他的線上服務。

Google Service Map
在google整體的服務中,分為三大部份,第一部份是核心,也就是搜尋引擎及所衍生出來的相關服務與廣告、關鍵字廣告;第二個部份,則是與延伸出來的服務,主要是軟體及線上服務,如信箱、影音、地圖、社交通訊、……相關的服務 ;第三個部份則是串連至硬體,也就是近年來google與apple的平台之戰,如google TV、Gphone、Gtablet等相關裝置。
在這個部份裡,我們所介紹的是google較常被使用的線上相關服務。






Google 線上服務


google的服務亦可以應用領域分為三大區塊:原有的網路產品、手機相關的產品、及桌面軟體。這裡所介紹的網路產品包含了統計、地圖、軟體開發、搜尋、廣告產品、交流與內容發布等等內容。




若我們以web1.0與 web 2.0的概念特性來作為區別,:web1.0是單向的取得資訊,搜尋引擎即是web1.0的典型產物;web2.0的精神則是分享、互動、使用者產製內容的概念。在google的線上相關服務中,網誌、網路相本、線上文件、線上影音、協作平台等都可以說是具有web2.0精神的服務項目。


















1.Google Search
目前為止,google仍是搜尋引擎界的龍頭 ,在2010年9月的統計資料中顯示,仍有66%的使用者在使用google search的服務,遠高於第二名YAHOO!的17%。

Sep. 2010 Search Engine Rankings in U.S.

目前普遍的搜尋引擎基本原理分類,可以分為兩類,一種是目錄式,另一種則是網頁式,google所採取的是後者,使用page rank計算方法,將網頁中出現的關鍵字頻率、出現在網頁位置的重要性等項目,進行加權式的評分,因此可以找到使用者想要的內容。與人力分類的目錄式不同,目錄式的分類,容易因每個人自己的分類定義不同而產生不同的結果,可能會找不到想要的資訊。

以下是維基百科對於PageRank的介紹:
PageRank,網頁排名,又稱網頁級別、Google左側排名或佩奇排名,是一種由搜索引擎根據網頁之間相互的超連結計算的網頁排名技術,以Google公司創辦人拉里·佩奇(Larry Page)之姓來命名。此技術通常和搜索引擎優化有關,Google用它來體現網頁的相關性和重要性。Google的創始人拉里·佩奇和謝爾蓋·布林於1998年在史丹福大學發明了這項技術。

ref:http://blog.seo-tw.org/2010/04/seogoogle-pagerank-update.html 台湾SEO學院
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/PageRank 維基百科 /page rank

http://blog.udn.com/forstory/2442043
http://zh.scratchpad.wikia.com/wiki/搜尋引擎概略評比


然而,除了搜尋資訊以外,google search還可以拿來當作有趣又實用的工具,有興趣的人可以參考:http://www.google.com/intl/zh-TW/help/features.html



2.Gmail 整合環境

Gmail是一種網站式的電子郵件服務(Webmail),提供7 GB (自生效日起)信箱容量。雖然e-mail的發明出處有爭議,但e-mail自從被發明以來,一直都被當成網路上不可缺少的聯絡方式,舉凡註冊帳號、即時通訊、留言板或是其他的網路服務等等。因此在這些與人們聯繫、互動、共用的web2.0的服務中,以Gmail中作為整合環境的基礎,再整合入其他的服務。在 Gmail 整合的環境中,所整合其中的服務,包含:
Google Talk
Google 日曆
Google 文件
Google 協作平台
Google Voice
Google Buzz





2-1 Google Talk

已內建整合至 Gmail 網頁介面的即時通訊功能,亦可以下載GTalk程式,如同MSN等即時通訊軟體程式一般,進行即時文字通訊,亦支援一對一的視訊和語音通訊。
提供 XMPP(Extensible Messaging and Presence Protocol,前稱Jabber) 程式設計介面,是一種以XML為基礎的開放式即時通訊協定XMPP與IMPPPRIMSIPSIMPLE)合稱四大IM協議主流,在此4大協定中,XMPP是最靈活的。

2.2 Google 日曆

網站式的日曆服務,可作為私人日曆、公司日曆和小組日曆管理工具。使用者可以在這上面編輯自己的日曆、安排會議、查看其他使用者的時間排程,並分享給其他人檢視。

Google Calendar - Tutorial 1 - Basics


Google Calendar - Tutorial 2 - Views


Google Calendar - Tutorial 3 - Sharing



2.3 Google 文件

Introducing a new Google Docs
Google提供的線上文書服務,提供1GB空間使用,解決文書管理上文件的問題:分享、合作的需求。可從其他 Google 支援的系統上載文件,亦能與其他使用者協同合作與文件編輯,即時分享、即時協作。

2-3-1支援與限制
可建立文件類型:
文件、簡報、試算表、 表單、繪圖、資料夾

2-3-2目前Google 文件已停止支援下列功能:
停止支援透過 Google Gears 離線存取文件
停止支援編輯 HTML
停止支援編輯 CSS

2-3-3共用限制:
最多 200 位使用者共用試算表
最多 50 位 使用者同時編輯和/或檢視試算表

2-3-4檔案限制:
僅能線上編輯已轉換格式的檔案。
轉換後的檔案可能無法完全支援某些功能:
註腳、目錄、追蹤修訂、註解、內嵌圖表、樞紐分析表、投影片動畫。
容量限制:格式未轉換的檔案上限 25MB


還可以拿它來作成動畫 Google Demo Slam: Epic Docs Animation


相關連結:google文件範本
Google Docs全新協作功能上線,即時多人編修與對話通訊窗口



2.4 Google 協作平台

Introduction to Google Sites

協作的定義: (Stahl, Koschmann, Suthers,2006)。
Dillenbourg  (1999)的定義: 合作是指參與成員切割工作,個別地解決一部分任務,然後聚合這些部分成果為一個最終的產出;協作是指參與成員一起進行這個工作。

Roschelle & Teasley所界定的協作: 學習是在協作地知識建構下、在人與人間發生,當然,個人是以團體成員的方式投入這樣的活動,但是他們投入的不是個人學習的活動,而是像協商與分享的團體互動。
相關連結:《CSCL: an historical perspective

Google Pages服務在2008年底關閉後,改為提供協作平台的服務,原文的名稱是google sites,可以將它視作一種可以輕鬆架設網站的免費個人WIKI工具,讓成員們參與協作。它未限制可以在協作平台中建立的網頁數目,提供的儲存空間從100MB~10GB空間(一般帳戶擁有100MB空間,Google Apps用戶擁有10GB空間),檔案可外連,支援多種檔案格式上傳。

Google 協作平台可以分析服務整合(Google Analytics), 監控協作平台的流量;也可與Google文件整合,在頁面可插入文件、試算表、簡報和問卷表格等Google文件,另外也能內嵌Youtube和Google的影片,並提供內建版面主題。

相關連結:Google協作平台教學

2.5 Google Voice
目前台灣尚未提供此VOIP服務

2009年,Google在美國推出的Google Voice服務,是源自於Google在2007年七月買下的GrandCentral,這項服務可讓網友從Google Voice中任選一個新門號,當他人打給你時,Google會傳送至你實際使用的所有電話,並處理語音留言。

除了原本收購前的舊版可集中處理電話服務、過濾來電、透過網路聽取留言外,還增加了Google使用「語音轉文字」來轉錄語音信件的功能,因此可進行關鍵字搜尋。Gmail的聯絡人也會用來告訴Google Voice如何對待不同的來電者。另外,Google Voice現在也可收發簡訊,並進行會議電話(conference call)。

Google Voice


行動版的Google Voice


相關連結:Google Voice:改寫你的電話使用習慣 


2.6 Google Buzz

台灣目前使用微網誌的使用者,還是多數集中在推特(Twitter)與噗浪(plurk)上,也因為使用的人不多,就算使用Google buzz了,也沒有人可以在上面互動,致使這個服務目前為止還是無法與前述二個微網誌相互較勁,google也在2009年加入了推特的行列…。

Intro to Google Buzz



3.Picasa網路相本 

除了上述可以整合在Gmail介面中的服務之外,還能由Google網路相本Picasa 整合入其他的服務,Picasa 還提供了免費編輯軟體可以供下載,Picasa 提供1 GB 的免費儲存空間,亦能由其他網路相簿匯入相片。線上相本主要用途也是用以展示自己產製的內容、與朋友分享,因此也具有高度web2.0的特性,在這可以與下列相關線上服務整合:






Introducing Picasa 3


它所提供的免費編輯軟體,除了一般平常的相片編修特效以外,還提供了照片動畫的功能,大家如果想要輕鬆製作婚禮成長紀錄,這倒是個不錯的選擇:

Picasa 3.8 Face Movie



4.YouTube 線上影音服務 

Take a tour of the new video page


This Is YouTube

YouTube是現在最普遍的線上影音服務,它成立於2005年2月,由查德·賀利(Chad Hurley)、陳士駿(Steve Chen)、賈德·卡林姆(Jawed Karim) 等三人共同創立,2006年11月,Google公司以16.5億美元收購了YouTube成為其子公司,讓使用者上載、觀看及分享影片或短片。這樣的應用方式,產生了一些改變與爭議,包括:資訊傳遞方向的改變、電視的收視逐漸轉移至電腦螢幕、侵犯版權、隱私權、鼓吹社會不良風氣、資訊守門的議題、……等。

它所採取編碼方式是Sorenson Spark與Adobe Flash10提供之影像編碼技術,將用戶上傳影像檔案進行壓縮轉檔。目前上傳檔案限制影片長度為15分鐘,單個影片檔案上限為2GB(Flash上傳)~20GB(Java上傳)。自2009年7月起,用戶可以上傳3D電影並加以觀賞。
(ref:維基百科)

Introducing YouTube Trends (Feat. The Gregory Brothers)


YouTube Rewind 2010: Year in Review


YouTube in 行動裝置



其他參考資訊:數位時代:你今天GOOGLE了嗎?

2010年12月11日 星期六

CiteULike: Everyone's library

Citeulike 線上文獻管理工具




功能
• 使用者擁有個人文獻庫,可以分享、儲存和組織文獻
• 書目引文資料的匯出匯入功能
• 支援15種不同書目類型,如書、學術期刊、研討會論文等
• 提供RSS訂閱特定主題或特定人物的書目資訊

特色
• 透過其他人的書目資訊,與文獻所下的標籤(tags)關鍵字,尋找其他相關文獻,了解研究主題的領域。
• 經由觀察收錄引用次數較高的文獻發現較重要的文獻
• 如同BLOG一樣提供RSS訂閱,取得特定主題的最新書目資訊。
• 提供社群功能可將相同主題的研究者聚集在一起。

Citeulike個人頁面
• Profile個人資料
• Library個人文獻庫。可看到自己輸入的書目資料。
• Activity參加了什麼群組
• Neighbours 與你研究相似主題的人,系統比對,非自行添加。
• Tags 你對文獻所下的標籤

如何張貼文章
• 從別的資料庫匯入
accounts of chemical research(ACS Publications)
EX:ACS Publications

• Post URL
尋找書目資訊 EX:博客來網路書店




輸入ISBN號碼將文獻匯入資料庫


完成。你的個人文獻庫(Library)中多了一筆資料

按右上的Citation可匯出引文格式,藍色框框即匯出的引文格式,紅色框框style則可選你要的匯出格式

結語
Citeulike是個依研究主題為連結的網路社群,基本Blog的功能其都具備,可在社群中尋找研究相同主體的夥伴,想要熟悉這個軟體或社群的功能最好的方法就是親自使用一番。可惜的是他目前沒有中文介面,輸入中文書的ISBN書目資訊無法轉換成中文而是以羅馬拼音呈現,可將文獻內容匯入至Endnote使用。

Endnote書目管理軟體

書目管理軟體
一種用來建立個人書目資料庫(Personal bibliographic databases)的軟體,使用者將書目資料儲存於資料庫中,將書目資料集中管理,亦具備使用關鍵字、作者、標題等進行查詢的檢索功能。面對龐大的文獻資料量,使用者可將在電子資料庫的檢索結果直接匯入書目管理軟體,撰寫論文引用文獻時,透過書目管理軟體按論文發表要求的格式自動產生參考書目,減少論文寫作的文書處理作業。


為何要使用書目管理軟體?
• 確保參考文獻格式正確
• 輕鬆轉換不同格式 EX:APA、Chicago
• 同步更新參考文獻
• 統一管理文獻檔案,並可找出重複的資料
• 直接從線上資料庫匯入書目資訊
• 與Microsoft Word整合應用

Endnote具備功能
1. 自動產生參考書目
2. 可在網路上連線搜尋參考書目資料庫
3. 支援Microsoft Word等
4. 超過1000 journal格式
5. 支援中文(UniCode)


如何安裝
官網:http://www.endnote.com/

請至學校圖書館下載endnote x4
世新大學圖書館資料庫檢索網EndNote 個人書目管理軟體

1. 請從單位下載EndNote X4的壓縮檔,因為需要認證,需將License.dat還有ENX4Inst解壓縮至同一資料夾內。

2.安裝過程使用者可針對自己的需求選定安裝類型:
•Typical:基本款安裝,100種最常用之書目格式(styles)等。
•Custom:客製化安裝,可自由選定所需安裝的書目格式、線上檢索連結等

匯入參考文獻

1.自行建立
選擇工具列的New Reference ,即會出現New Reference的視窗。
選好參考文獻類型(Reference Type)後,輸入作者、標題等相關書目資訊。


2.電子資料庫
例一:在EBSCO資料庫中查到文獻後點選新增至資料夾




已儲存至資料夾的文章會出現在右邊框框中→點選資料夾檢視




選取要匯入Endnote的文獻資料→點選匯出





選擇Endnote的格式→完成 新增至Endnote資料庫中
博碩士論文全文資料庫
例二:在博碩士論文網中查到文獻點選後→RIS format→儲存


紅框部份→自行建立 黃框部分→EBSCO 紫框部份→博碩士論文網





群組分類管理

1.GroupSet: 可以針對同類型或同性質的文獻歸類在同一分類下,而此分類可以進一步建立子分類(Group) 、或者智慧群組(Smart Groups) ,亦可更名、刪除。


2.Group:可在Group Set底下的空白處點選滑鼠右鍵,Create Group,或者從Groups選單建立。


3.Smart Group:智慧群組可以利用檢索條件設定好,日後有符合條件的文獻紀錄匯入library ,即可自動分入此群組。




插入引文
請在Word點選欲加入參考文獻之位置

1.點Word的EndNote X4工具標籤,可從Go To EndNote的功能,回到EndNote Library內,選取所需的的參考文獻。

2.點選工具列的Insert Citation圖示或者回到Word內選擇Insert Selected Citation。

資料來源:碩睿資訊有限公司www.sris.com.tw
EndNote講義

2010年12月9日 星期四

aNobii 網路書櫃使用介紹及使用者參與問題

Posted by 謝孟翰 世新大學資訊傳播研究所

credit: healthmoneysuccess.com

你常在看書嗎?你都如何管理你閱讀的書籍呢?
今天要來跟大家分享如何使用 aNobii 網路書櫃

以往我們會把書籍,依照不同的分類或是書籍大小,擺在家中的書架上,但在 Web 2.0 的時代,我們可以在網路上,管理自己的閱讀紀錄,並與朋友分享。

aNobii 是以個人書櫃為主的社群網站,可以在線上建立你閱讀過的書籍,還可以撰寫閱讀心得、給予每本書籍評價,或是做交換書籍的分享。詳細功能介紹可以參考 個人線上書櫃 aNobii 功能簡介

首先,新增書籍到你的書櫃,你可以直接書籍的 ISBN 碼。



新增完成後,你就可以在書櫃看到你新增好的書籍,就如同你家中的書櫃一樣排列整理。



你也可以針對其中一本書,留下你的閱讀心得,或是針對別人的評論,給予評分。



由於 aNobii 可以直接將擬新增的書籍,同步至 facebook,也可以讓別人知道你讀了哪些書,你可以在 aNobii 自動發佈至 Facebook 進行設定。



另外,aNobii 也提供閱讀紀錄的功能,讓你能夠快速分析你每年的閱讀紀錄。



現今有許多人都擁有智慧型手機,因此 aNobii 也為使用 iPhone 的朋友提供 aNobii for iPhone 手機應用程式。
你也可以透過手機上的應用程式,直接為書籍進行條碼掃瞄,不過由於許多書籍印刷的條碼太小,iPhone 有可能會發生對不到焦的情形,導致讀取失敗。

如果你已經有使用 Quickmark 這個條碼掃描的程式,你也可以參考 掃描 ISBN 條碼直接連到 anobii.com 的設定方式,讓你不用多花功夫在下載及設定過程。

最後,對於 aNobii 網路書櫃 這個社群平台,也是會產生一些使用者參與的問題,
你可以參考 社群網路之傳播模式的特性討論 這篇文章,簡單列出如下:
  • 網友的多重身分
  • 互動者是議題發起者
  • 沉默觀看的族群
  • 社群參與門檻的設定問題
  • 網路互動水準參差不齊

你也在使用 aNobii 網路書櫃嗎?留言與我們分享你的看法吧!

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